RESET_07 “El videojuego como industria cultural”
RESET

18 Mar 2016

ENCUENTRO DEBATE SOBRE EL MUNDO DEL VIDEOJUEGO

En menos de 40 años, el sector de los videojuegos se ha convertido, desde cero, en una industria que produce miles de millones de beneficios y hoy su facturación e inversiones le dan un puesto destacado entre otros importantes sectores de la industria cultural. En el periodo comprendido entre 2004 y 2013 se prevé que el mercado mundial de los videojuegos crezca desde menos de 30.000 millones a más de 70.000 millones de dólares (PWC 2009). Se espera que este mercado crezca cuatro veces más rápido que el mercado de los medios de comunicación y de entretenimiento en su conjunto. Las estimaciones apuntan a que el primero crezca casi un 70% en 2013, mientras que el segundo crecerá solo un 17%.” Giuditta De Prato, Sentando las bases de los servicios digitales. La innovación a través de los videojuegos online.

En el año 2009 el videojuego adquiere, por fin, en nuestro país la categoría de industria cultural. Habiéndose convertido en pocos años como una de las industrias más prometedoras, y contando entre nuestras fronteras con algunos creadores de marcado reconocimiento internacional, ya iba siendo hora de que este sector de tan grande pujanza económica y creativa fuera incluido dentro de las celebradas industrias culturales. La necesidad de acceder a algún tipo de ayuda para que se puedan iniciar proyectos de envergadura es una de las habituales demandas que probablemente ha llevado a dar este paso para afianzar esta industria en España, sin que se tenga que recurrir a la inversión de empresas de otros países. Quizá, uno de los aspectos básicos para este deseado reconocimiento y desarrollo sería que empezásemos no sólo ver a los videojuegos como parte del sector de entretenimiento sino como, además, uno de los protagonistas indiscutibles del ámbito cultural en la actualidad; conectado a otras corrientes artísticas precedentes y el cual presenta un gran abanico de posibilidades abierto al cruce con otras disciplinas.

¿Cuáles son las conexiones existentes entre prácticas artísticas y videojuegos? ¿Debería ser la industria del videojuego mejor considerada dentro del ámbito cultural? ¿Pueden ser los videojuegos una herramienta para la crítica y el análisis de la sociedad? ¿Están funcionando los modelos de negocio de este sector en nuestro país? ¿Qué tendríamos que cambiar para mejorar las estrategias de apoyo a los creadores? ¿Es la educación una de las áreas donde más desarrollo y mayores logros se podrían alcanzar? ¿Qué influencia está teniendo el videojuego dentro de la cultura visual de nuestros días? y ¿cuáles son los referentes culturales desde los que parte?.

Para este séptimo encuentro-debate RESET hemos querido asomarnos al mundo del videojuego. Analizaremos, junto con un grupo de profesionales, cómo el videojuego se ha situado en poco tiempo como una de las industrias culturales de mayor proyección en nuestros días. También, será la ocasión para presentar el número 98 de la Revista de estudios de juventud dedicada a ”videojuegos y juventud”, coordinada por Flavio Escribano que, siendo uno de los invitados a la mesa, nos presentará sus contenidos durante la sesión.

Os invitamos, una vez más, a participar en esta conversación el miércoles 27 de febrero a las 19h en el Centro de las Artes de Sevilla. Si no pudieras acercarte al centro recuerda que también puedes seguirnos a través de la retransmisión en directo desde nuestra web, y además podrás lanzar preguntas y comentarios a través de la red social Twitter utilizando el hashtag #reset07.

EN LA MESA ESTARÁN:

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